Los desarrolladores de Spore admiten que crearon una fantasía imposible
The evolution sim that was never meant to be.
¿Te acuerdas de Spore? Ese juego que prometía ser la ostia: pasabas de ser una ameba a conquistar galaxias, todo moldeado por tus decisiones. Pues resulta que ni de coña iba a ser así. Los desarrolladores han soltado la bomba en una entrevista con Design Room: sabían perfectamente que estaban vendiendo humo. Y oye, no es que el juego final fuera malo, pero desde luego no era lo que nos habían pintado.
Jenna Chalmers, una de las diseñadoras, lo deja claro: 'Will Wright dijo desde el principio que esto iba a ser un montón de minijuegos. Pero nadie le escuchó'. Y es que el tío venía de hacer The Sims, que era una simulación de la leche, y la peña se esperaba lo mismo pero con evolución. Pero no, colega: Spore siempre fue un refrito de mecánicas sueltas con un editor de bichos chulo. La culpa, en parte, la tiene el propio Wright, que en una charla del 2005 soltó cosas como 'verbos procedurales' y sociedades con estilos emocionales o lógicos. Sonaba tan guay que la gente se montó su propia película.
Lo más triste es que aún hoy hay quien sigue resentido. En los foros se leen cosas como 'recordad lo que nos robaron'. Y no les falta razón: el juego prometía fases acuáticas, un arte menos monín y un montón de profundidad que al final se quedó en nada. Pero vamos, que los desarrolladores ya sabían que estaban vendiendo una fantasía. Como dice Chalmers, 'la gente oyó lo que quería oír'.
Al final, Spore es el ejemplo perfecto de cómo un hype mal gestionado puede joderte las expectativas. El juego mola, sí, pero no es la revolución que nos prometieron. Y los que lo hicieron lo sabían. Así que la próxima vez que veas un tráiler de un juego que promete el cielo, recuerda a Spore: a veces, mejor bajar las expectativas.
Según adelanto el medio PC Gamer.



